Inovasi

Sejarah Pac-Man | Inovasi

Ketika Tim Crist berusia lima tahun, dia masuk ke Pizza Hut di Potsdam, New York, dan hidupnya berubah selamanya. Saat itu tahun 1981, dan video game baru mendapat banyak perhatian. Crist menyelipkan seperempat ke dalam mesin, dan memainkan Pac-Man untuk pertama kalinya.

Saya sangat buruk dalam permainan, kenangnya. Saya tidak tahu apa yang saya lakukan dengan hantu-hantu itu. Tapi entah bagaimana itu menempel padaku.

Sebagai seorang anak, Crist mencoret-coret Pac-Men-nya sendiri di kelas seni—meskipun warnanya hijau, agar sesuai dengan layar rusak kabinet Pizza Hut—dan menuangkan puluhan ribu perempat ke dalam arcade. Kemudian, sebagai orang dewasa, , ia mengumpulkan memorabilia Pac-Man dan menggunakan pelatihannya sebagai programmer perangkat lunak untuk membangun permainan yang disebut Pac-Kombat (versi dua pemain Mortal Kombat, dengan karakter Pac-Man). Dia bahkan menulis lagu tentang Pac-Man dengan band synth-punk komedinya, Worm Quartet. Anda mendengar tentang pria kuning? lirik mulai . Ooh, dia makan banyak titik.





Pada tahun 2004, fandom Crist menarik perhatian VH1. Seorang kru kamera menghabiskan dua hari syuting, yang berpuncak pada adegan ikonik di mana Crist mengemudi di sekitar tempat parkir mal yang sebagian besar kosong—mobilnya lengkap dengan bungkus setir bertema Pac-Man dan dadu kabur—berteriak PAC-MAN! keluar dari jendelanya yang terbuka pada orang yang lewat. Adegan itu muncul di VH1 Benar-benar Terobsesi , sebuah reality show berumur pendek yang menampilkan penggemar berat. Sampai saat ini, tugas Crist sebagai bintang reality TV telah mengumpulkan lebih dari 3,7 juta tampilan di YouTube, memperkuat reputasinya sebagai pria Pac-Man untuk kebaikan.

Tim Crist.jpg

Timbunan Tim Crist termasuk mainan mewah Pac-Man, perlengkapan sekolah, buku lelucon, lemari arcade berukuran penuh, dan banyak lagi.(Stephen Krist)



Kolektor lain telah mengumpulkan cache memorabilia Pac-Man yang lebih mengesankan daripada timbunan Crist, yang saat ini termasuk mainan mewah Pac-Man, perlengkapan sekolah, buku lelucon, dan bahkan lemari arcade berukuran penuh. Tetapi produser Steve Czarnecki mengatakan bahwa energi menular Crist yang menarik perhatiannya, seperti Weird Al Yankovic yang lebih besar dari kehidupan lengkap dengan rambut keriting yang panjang. Pada saat itu, Crist mempertahankan blog parodi religius ringan yang ia juluki Gereja Pac-Man , mengungkapkan selera humornya yang unik dan konyol. Saya tidak ingat apakah kami memintanya untuk memainkannya dengan sangat gila, atau apakah dia hanya menganggap dirinya gila, kata Czarnecki, mengingat dua hari yang dia habiskan untuk syuting dengan Crist, tetapi kami bersenang-senang . (Crist mengatakan bahwa dia dengan sengaja memotongnya.)

Meskipun sebagian besar penggemar Pac-Man tidak menyukai pengabdian Crist, ceritanya mencerminkan fandom intens yang telah diilhami Pac-Man, dan umur panjang waralaba. Gim arcade klasik—yang akan berusia 40 tahun pada 22 Mei—membuat sejarah dengan meluncurkan kerajaan barang dagangan yang belum pernah ada sebelumnya yang nantinya akan mendorong koleksi seperti milik Crist. Tapi Pac-Man juga inovatif dalam hal lain. Pada saat penonton default video game adalah pria dewasa, Pac-Man berhasil melibatkan wanita dan anak-anak, menjadi salah satu game pertama yang memperluas daya tarik media di AS dan Jepang.

Kelahiran Pac-Man

Kisah Pac-Man dimulai di Jepang selama tahun 1980-an, selama Jepang sebagai era Nomor Satu , yang didefinisikan oleh ledakan manufaktur dan yen yang kuat . Ekonomi Jepang yang kuat memicu munculnya budaya bisnis baru yang bebas bergerak, dan Namco—perusahaan Jepang di belakang Pac-Man—adalah bagian dari gelombang baru ini. Saya ingin orang-orang yang berpikir dengan cara yang tidak biasa, yang rasa ingin tahunya hilang bersama mereka, pemberontak yang suka bersenang-senang,'' pendiri Masaya Nakamura mengatakan kepada Waktu New York dalam profil 1983. Saat itu, Namco dikenal karena menjalankan iklan rekrutmen di majalah, yang menyerukan kenakalan remaja dan siswa C. Nakamura juga dikenal karena menghabiskan waktu berjam-jam untuk menguji game Namco—kadang-kadang hingga 23 jam per hari jika perusahaan hampir meluncurkan produk baru.



Selamat Nakamura-pendiri Namco.jpg

Masaya Nakamura, pendiri Namco, dikenal secara pribadi menghabiskan waktu berjam-jam untuk menguji game Namco.(Bettmann/Getty Images)

Toru Iwatani adalah salah satu karyawan berpikiran bebas yang bekerja di lingkungan Namco yang tidak biasa. Ditugaskan merancang game kabinet baru, Iwatani merenungkan apa yang sudah ditawarkan oleh game yang sudah ada, serta siapa yang memainkannya—semuanya dengan harapan dapat menciptakan sesuatu yang benar-benar baru.

Selama akhir 1970-an dan awal 1980-an, video game dikaitkan dengan ruang yang didominasi pria di Jepang dan Arkade AS muncul setelah video game menjadi hit, kata sejarawan Carly Kocurek, sejarawan budaya di Institut Teknologi Illinois dan penulis. dari Orang Amerika yang Dioperasikan dengan Koin . Sebaliknya, permainan kabinet awal seperti Pong tahun 1972 mengikuti rute distribusi yang ada untuk layanan yang dioperasikan dengan koin lainnya, seperti mesin rokok. Sebagai permainan kabinet tertangkap, mereka mulai bermunculan di bar, arena bowling dan bioskop, serta rantai termasuk Holiday Inn dan Wal-Mart. Di mana saja di mana orang mungkin menunggu, kata Kocurek. Meskipun perempuan selalu bermain video game, mereka mewakili minoritas pemain di ruang publik ini.

Pada saat Space Invaders tiba pada tahun 1978, industri koin-op menyadari bahwa video game bisa sangat menguntungkan. Di seluruh A.S., arcade mulai mengumpulkan game populer ke dalam ruang terkonsentrasi, tetapi tidak banyak membantu untuk menyambut audiens yang lebih beragam. Menurut Kocurek, arcade bahkan lebih tidak ramah daripada bar. Mereka menawarkan pengalaman sensorik yang luar biasa yang ditentukan oleh cahaya rendah, suara keras, dan seringkali panas ekstrem yang terpancar dari lemari itu sendiri. Apakah adil atau tidak, arcade juga menjadi terkait dengan kenakalan remaja. Jika tempat itu untuk remaja, orang lain tidak akan pergi, kata Kocurek.

Toru Iwatani.jpg

Alih-alih mereplikasi game penembak populer, Toru Iwatani menciptakan desain labirin unik Pac-Man, yang membutuhkan kecepatan dan kelincahan joystick untuk mengumpulkan poin dan menghindari musuh.(Noam Galai / WireImage)

Iwatani bertekad untuk membuat video game yang pecah dengan status quo ini. Persepsi ini [dari arcade sebagai tempat nongkrong pria] serupa di Jepang, Iwatani mengatakan Waktu pada tahun 2015 . Saya ingin mengubahnya dengan memperkenalkan mesin permainan di mana karakter lucu muncul dengan kontrol lebih sederhana yang tidak akan mengintimidasi pelanggan wanita dan pasangan untuk mencobanya.

Saat merefleksikan celah di pasar video game ini, Iwatani mendapat inspirasi dari media yang dia sukai. Dia sebenarnya tumbuh di banyak kartun Disney, kata Shannon Symonds, seorang sejarawan dan kurator di The Strong National Museum of Play. Menurut Symonds, Iwatani juga menyukai manga dan anime shōjo—cerita animasi yang ditulis terutama untuk wanita muda. Tidak pernah ada niatnya untuk menciptakan sesuatu [dengan] nuansa kekerasan, kata Symonds. Dia ingin menciptakan sesuatu yang membuat orang merasa nyaman bermain sebagai keluarga, atau berkencan. Iwatani berpikir wanita muda menikmati makan, dan mungkin permainannya bisa melibatkan makanan dalam beberapa cara. Saya tidak yakin bagaimana perasaan saya tentang itu, kata Symonds sambil tertawa. Tapi saya merasa niat di balik itu berada di tempat yang tepat.

Kocurek setuju, menunjukkan bahwa desainer video game awal jarang melayani audiens tertentu. Bukannya orang membuat permainan yang buruk, atau mereka tidak bijaksana, kata Kocurek. Tetapi keputusan Iwatani untuk merenungkan siapa yang mungkin memainkan permainannya mendorong industri ke arah yang baru. Itu adalah perkembangan yang sangat penting di media—kami mulai berpikir bahwa game memiliki penonton, dan Anda akan memiliki jenis permainan yang berbeda untuk orang yang berbeda atau jenis pemain yang berbeda.

Layar Pac-Man.jpg

Hasilnya adalah permainan yang benar-benar kawaii , kata Symonds—istilah Jepang untuk hal-hal yang sangat imut.(Aaron Ontiveroz/The Denver Post via Getty Images)

Pada titik tertentu selama periode pemikiran ini, Iwatani berjalan-jalan ke sebuah restoran saat istirahat makan siang. lapar hari itu, dia memesan seluruh pizza . Saat makan sepotong, dia dikejutkan oleh inspirasi yang tiba-tiba: kekosongan berbentuk baji pai itu menyerupai mulut yang menganga dan lapar pada makhluk bundar. Bentuknya mengingatkannya pada kuchi versi bulat, karakter Jepang untuk mulut. Setelah menetapkan desain karakter, Iwatani mendapatkan namanya dari kuku kuku , onomatopoeia Jepang untuk makan—suara yang sama yang akan menginspirasi ciri khas game, menenangkan wakka-wakka terdengar saat Pac-Man melahap titik dan buah. (Di Jepang, game ini memulai debutnya sebagai Puck-Man, tetapi di-tweak untuk penonton Amerika untuk mencegah pengacau mengubah P menjadi F.) Saat saya mendesain game ini, seseorang menyarankan agar kami menambahkan mata, Iwatani kemudian berkata . Tapi kami akhirnya membuang ide itu karena begitu kami menambahkan mata, kami ingin menambahkan kacamata dan mungkin kumis. Tidak akan ada habisnya. Persis seperti itu, Pac-Man telah tiba.

Dengan mempertimbangkan karakter utama, Iwatani menyelesaikan desain dengan a tim yang terdiri dari sembilan karyawan Namco , membuat pilihan inovatif lainnya di sepanjang jalan. Alih-alih mereplikasi penembak populer, ia menciptakan desain labirin unik Pac-Man, yang membutuhkan kecepatan dan kelincahan joystick untuk mengumpulkan poin dan menghindari musuh. Untuk lebih meyakinkan pemain tentang non-kekerasan permainan, kerugian di layar Pac-Man datang dengan efek suara kartun, dan bahkan hantu Pac-Man chomps muncul kembali beberapa saat kemudian. Adapun musuh — hantu Technicolor bernama Blinky, Pinky, Inky dan Clyde — Iwatani mencontoh mereka setelah Jepang Obake no Q-Taro (Hantu Kecil Q-Taro) , roh jahat seperti Casper yang membintangi anime dan manga. Hasilnya adalah permainan yang benar-benar kawaii , kata Symonds—istilah Jepang untuk hal-hal yang sangat imut.

Penggemar Pac-ManMan

Dengan membangun penyimpangan dari norma ini ke dalam Pac-Man, Iwatani mengajukan pertanyaan yang berani: Bisakah jenis permainan yang berbeda menarik penonton baru?

apa cerita bloody mary?

Jawabannya ternyata adalah ya. Namco merilis game di Jepang pada tahun 1980, dan tiba di Amerika Utara tidak lama setelah itu, berkat kesepakatan lisensi dan distribusi dengan Bally Midway, sebuah perusahaan Amerika yang memproduksi mesin pinball dan game arcade. Dalam waktu satu setengah tahun, Namco menjual 350.000 lemari Pac-Man —setara dengan ,4 miliar dalam penjualan hari ini. Pada tahun 1982, orang Amerika menuangkan perkiraan juta , kuartal demi kuartal, ke dalam Pac-Man setiap minggu. Di Washington D.C., game arcade menghasilkan begitu banyak pendapatan sehingga Dewan Kota mengusulkan penggandaan pajak untuk game koin dari lima menjadi 10 persen, menurut sebuah Washington Post artikel yang diterbitkan pada tahun 1982. Menjelang akhir tahun 1990-an, Penjualan Pac-Man melampaui ,5 miliar , menjadikannya video game terlaris dalam sejarah.

Gadis-gadis muda bermain Pac-Man di arcade.jpg

Gadis-gadis muda bermain Pac-Man di sebuah video arcade di Times Square New York City pada tahun 1982.(Yvonne Hemsey/Getty Images)

Pada saat itu, beberapa orang dalam industri video game lebih memperhatikan seluk-beluk penelitian audiens. Di Atari, Carol Kantor dan Coette Weil memelopori teknik riset pasar yang mencakup mempelajari gamer arcade wanita . Seperti Pac-Man, Lipan , sebuah game koin-op yang dibuat oleh programmer Dona Bailey, menarik penonton dari para gamer pria dan wanita. Meskipun angka sulit tentang keragaman internal dan demografi audiens tetap sulit dipahami, jelas bahwa wanita mendapatkan daya tarik baik di dalam industri maupun sebagai konsumen.

prajurit terakota ditemukan di makam

Pada saat yang sama, kesuksesan luar biasa Pac-Man muncul dan diperkuat oleh kerajaan barang dagangan yang luas — beberapa berlisensi, beberapa tidak, semuanya dalam skala yang sama sekali belum pernah terjadi sebelumnya. Tidak ada yang seperti itu sampai saat itu dalam sejarah video game, kata Symonds. Pada tahun 1982, bahkan ada sebuah lagu oleh Buckner dan Garcia, demam Pac-Man , yang kemudian menjadi 10 radio hit teratas . Produk-produk ini memenuhi setiap sudut pasar konsumen, bahkan membawa pembeli yang tidak tertarik dengan video game ke dalam kontak dengan Pac-Man. Hubungan panjang video game dengan bar berasap yang dihuni oleh pria akhirnya berakhir. 'Orang-orang berkata, 'Siapa yang membeli Pac-Man?' Ini adalah salah satu dari sedikit permainan di mana jawabannya adalah, 'Semuanya,'' kata Scott Rubin , manajer umum Namco America, pada peringatan 25 tahun Pac-Man.

Di Museum Nasional Sejarah Amerika Smithsonian, kurator Hal Wallace mengelola Koleksi Listrik , yang mencakup lemari Pac-Man museum dan barang dagangan terkait. Pada tahun 1984, Bally Midway menawarkan 200 barang dagangan Pac-Man—mulai dari penghangat kaki hingga lonceng angin keramik, perhiasan emas hingga sereal—ke museum. Daftar asli yang diketik dari barang-barang ini adalah bagian dari koleksi, bersama dengan 38 item yang dipilih oleh kurator, termasuk jubah mandi bertema Pac-Man, teka-teki jigsaw, dan headset radio AM.

Konsol Pac-Man di NMAH.jpg

Museum Nasional Sejarah Amerika Smithsonian memiliki lemari arcade Bally Pac-Man dalam koleksinya.(Museum Nasional Sejarah Amerika)

Sekitar tahun 2010, Wallace ditugaskan untuk menginventarisasi koleksi Pac-Man museum dan membuat penemuan yang mengejutkan. Tidak hanya kurator asli yang memperoleh makanan bertema Pac-Man, termasuk pasta kalengan, tetapi barang-barangnya mulai rusak. Salah satu kaleng membengkak dan benar-benar pecah, kenang Wallace. Kami melepas label dari sisa barang kaleng, tetapi kami harus membuang sisa kaleng.

Wallace mengatakan bahwa keputusan museum yang tidak biasa untuk mengumpulkan makanan terjadi pada saat yang mengharukan bagi Museum Nasional Sejarah Amerika. Roger Kennedy, saat itu direktur museum, sedang dalam proses menata ulang museum menjadi tiga lantai, masing-masing menceritakan sejarah satu abad. Bagi sejarawan muda seperti Wallace, perombakan ini terasa seperti pergantian penjaga yang terjadi bersamaan dengan adopsi teori baru yang disebut akademisi. konstruktivisme sosial , yang menempatkan artefak di konteks budaya dan sosial yang lebih luas . Dengan melihat Pac-Man dan ephemera ini, apa yang memberitahu kita tentang masyarakat tempat ia tertanam? tanya Wallace. Dan dari sudut pandang bisnis, Anda tahu, apa yang diceritakan kepada kita tentang ekonomi pada periode waktu orang-orang membeli barang-barang ini? Pada pertengahan 1980-an, pemikiran ini secara radikal membingkai ulang apa yang dikumpulkan museum, dan mengapa—namun tidak ada yang yakin apakah perubahan itu akan permanen. Mungkin museum mengumpulkan pasta kaleng karena tidak ada yang tahu berapa lama momen itu akan bertahan.

Pac-Man Gumball machine.jpg

Pac-Man adalah video game pertama yang menelurkan fenomena pemasaran, termasuk buku berlisensi, jam, radio, kartun Sabtu pagi, dan gadget seperti kombinasi mesin tolol dan bank koin ini.(Museum Nasional Sejarah Amerika)

Tapi Pac-Man, dan video game pada umumnya, terbukti lebih dari sekadar iseng, dan pertanyaan-pertanyaan ini terus membuat Wallace, Symonds, Kocurek, dan sejarawan lainnya terpesona. Ketika The Strong pertama kali mulai mengumpulkan dan menampilkan video game di samping pameran mainan, boneka, dan permainan seperti biasanya, Symonds mengatakan bahwa beberapa pengunjung mengungkapkan keterkejutan dan kemarahan. Dalam waktu hampir satu dekade, opini publik telah banyak berubah. Saya pikir itu, sejujurnya, luar biasa, hanya dari perspektif sejarah, kata Symonds. Ini menunjukkan bagaimana video game telah mengintegrasikan diri ke dalam budaya kita secara umum, tetapi khususnya ke dalam budaya bermain kita.

Pac-Man Bertemu Ms. Pac-Man

Salah satu artefak dalam koleksi museum memberikan beberapa wawasan tentang realitas berantakan di balik bisnis besar Pac-Man. Sebuah iklan Bally Midway 1982 menunjukkan Pac-Man di tengah ring tinju, dikelilingi oleh Pac-People yang menatapnya. Jangan Menyepelekan Dengan Kelas Berat, tajuk utama memperingatkan. Teks di bawah ini mengungkapkan bahwa Bally Midway secara agresif mengejar perusahaan yang berusaha menjual barang dagangan Pac-Man tanpa izin.

Bally Midway Pac-Man ad.jpg

Sebuah iklan Bally Midway 1982 menunjukkan Pac-Man di tengah ring tinju, dikelilingi oleh Pac-People yang menatapnya. Jangan Menyepelekan Dengan Kelas Berat, tajuk utama memperingatkan.( Pengguna Flickr ~ tOkKa )

Terlepas dari argumen iklan yang tegas dan jelas, kompleksitas hukum seputar Pac-Man jauh lebih rumit. Hal-hal kekayaan intelektual awal di sekitar video game benar-benar berantakan, kata Kocurek. Arcade dan perusahaan lain yang menghosting kabinet sering kali memperbaruinya, menukar game dan tenda untuk game baru saat tersedia, dibantu oleh produk yang disebut kit konversi. Bersamaan dengan kit Pac-Man berlisensi resmi Bally Midway, gelombang pesaing yang suram datang. Sekelompok putus sekolah MIT yang membentuk sebuah perusahaan bernama General Computer Corporation (GCC), misalnya, mengembangkan Crazy Otto, sebuah game dengan tiruan Pac-Man berkaki panjang.

Baru saja dipermalukan oleh pertengkaran hukum dengan Atari, GCC mendekati Bally Midway dalam upaya untuk menjual game atau mendapatkan restu perusahaan. Setelah tes yang sukses di Chicago, Bally Midway membeli Crazy Otto pada Oktober 1981, menawarkan royalti GCC untuk setiap kit yang terjual. Fakta [pendiri GCC] Doug [Macrae] dan Kevin [Curran] tahu bahwa hanya ada satu cara mereka dapat menjual barang ini, dan bagaimana mereka meyakinkan Midway untuk melakukannya, hanyalah salah satu pekerjaan penjualan yang hebat, kenang mantan insinyur GCC Mike Horowitz dalam Perusahaan Cepat wawancara . Mereka seperti berusia 21 tahun.

Dengan kinerja Crazy Otto yang baik, Bally Midway melanjutkan hubungannya dengan GCC, memberikan tantangan baru kepada para pengembang game muda: Bisakah mereka membuat sekuel game terlaris? Tim GCC menghabiskan dua minggu untuk memikirkan ide-ide, dan memutar kembali ke adegan yang telah mereka buat untuk Crazy Otto. Di dalamnya, pseudo-Pac-Man mereka bertemu dengan makhluk wanita. Hati mekar di atas kepala mereka, dan pada akhir permainan, seekor bangau melahirkan bayi mereka. Rasanya seperti alur cerita yang kaya untuk dijelajahi, dan mereka setuju untuk membuat game tentang rekan wanita Pac-Man. Awalnya, GCC menganggap Miss Pac-Man, atau Pac-Woman, tetapi keduanya terasa kikuk. Akhirnya, mereka memilih Ms. Pac-Man. Gerakan wanita agak besar saat itu– MS. majalah-jadi Ms. adalah hal baru. Saya menikah pada tahun '81, dan istri saya tidak menggunakan nama belakang saya, kata Horowitz Perusahaan Cepat .

Ms. Pac-Man.jpg

Ms. Pac-Man memulai debutnya pada Februari 1982, mendapat sambutan hangat, menghasilkan 117.000 pesanan.(Aaron Ontiveroz/The Denver Post via Getty Images)

Meskipun sekuelnya berasal dari AS, Namco menyadari perkembangannya. Sistem kit konversi berarti bahwa setiap salinan Ms. Pac-Man perlu memodifikasi game Pac-Man yang ada, mendorong penjualan lebih lanjut dari yang asli. Ms. Pac-Man memulai debutnya pada Februari 1982, untuk sambutan hangat , menghasilkan 117.000 pesanan dan sekitar juta dalam royalti untuk GCC.

Dalam beberapa tahun, zaman keemasan video game terhenti. Pada tahun 1983, Atari, raksasa video game yang menguasai sebagian besar pasar, gagal mencapai target penjualannya sehingga nilai saham Time Warner (perusahaan induknya) anjlok. Peristiwa itu, kadang-kadang disebut Atari Shock, menyebabkan resesi di seluruh industri. Bagian dari masalahnya adalah Keputusan mahal Atari untuk melisensikan E.T. untuk sebuah permainan , tetapi dengan cara yang aneh, Kocurek juga mengatakan Ms. Pac-Man berkontribusi pada masalah tersebut. Mereka menghabiskan banyak uang untuk melisensikan Ms. Pac-Man, dan kemudian mereka membuat versi yang buruk, kata Kocurek. Dengan semua akun, itu benar-benar buggy. Yakin bahwa game ini akan menjadi hit yang sangat menarik sehingga pelanggan akan terburu-buru membeli sistem game baru untuk memainkannya, jumlah salinan yang diproduksi Atari dari game Ms. Pac-Man melebihi jumlah total konsol Atari 2600 yang ada.

Warisan Abadi Game

Namun, Pac-Man terus menghibur generasi baru gamer kasual dan serius, desainnya yang sederhana beradaptasi dengan berbagai macam sistem game saat mereka muncul. Terlepas dari fluktuasi dalam industri, video game telah mendapatkan kemenangan yang sulit penerimaan sebagai bentuk seni yang sah . Saat ini, industri video game tetap bermasalah dengan masalah yang terus berlanjut dengan representasi di layar dan gangguan yang terjadi di dalam studio dan di antara penggemar. Tetapi sebagai game indie semakin menghadirkan keragaman yang sangat dibutuhkan ke pasar , beberapa memprediksi bahwa masa depan industri akan bergantung pada penciptaan ruang untuk wanita, orang kulit berwarna, gamer LGBTQ, dan penyandang disabilitas dalam komunitas game.

Pac-Man di Seni Video Game.jpg

Sederet orang menunggu untuk bermain Pac-Man di pameran 'The Art of Video Games' di Smithsonian American Art Museum pada September 2012.(Sarah L. Voisin/The Washington Post via Getty Images)

Sementara itu, edisi baru Pac-Man terus bermunculan setiap saat. Pada 8 Mei, Google menghadirkan kembali permainan populernya Doodle Pac-Man , mendesak orang untuk tetap berada di dalam dan bermain selama karantina. Dalam suatu kebetulan yang aneh, anak-anak Czarnecki menunjukkan kepadanya video di mana Pac-Man mengenakan APD dan mengejar sel virus corona yang menakutkan melalui labirin animasi, beberapa saat sebelum dia menerima Smithsonian permintaan wawancara.

Meskipun Crist mengakui bahwa dia kesal dengan cara pertunjukan itu menggambarkannya ketika Benar-benar Terobsesi episode pertama ditayangkan, dia akhirnya tidak menyesal — dan masih mencintai Pac-Man, hingga hari ini. Saya senang melakukan itu, kata Crist, yang energi cerahnya jauh lebih sedikit di luar layar. sebagai Benar-benar Terobsesi klip terus muncul kembali secara online, dia mendapat gelombang pesan dari orang-orang yang melacaknya. Saya akan mulai menerima pesan acak yang mengatakan ' Pac-Man! ' di Facebook, kata Crist. Saya akan seperti, 'Oh, oke, itu di luar sana lagi.'





^